Co nowego w Domowych Podchodach

Domowe Podchody rozwijają się cały czas, a każda nowa rzecz jest w cenie jednorazowego zakupu — nic nie trzeba dopłacać ani aktualizować. Poniżej wszystkie zmiany, od najnowszych. Grę uruchamiasz na gra.domowepodchody.pl.

Wyjątkiem są treści świąteczne (zagadki, scenariusz z Mikołajem i świąteczny styl wydruku) — te wymagają pakietu Pomocnicy Mikołaja albo Kompletnej Kolekcji.

26 sierpnia 2026 — Własne zagadki pod ręką i szybszy skaner kodów

  • Własną zagadkę dodajesz wprost z katalogu. Pierwsza karta na liście wyboru — „Dodaj własną zagadkę lub miejsce” — otwiera edytor bez schodzenia z ekranu. Widać ją zawsze: nie chowają jej ani filtry, ani przełączenie na wydruk.
  • Pole miejsca podpowiada kryjówki. Zaczynasz pisać, a lista sama zawęża się do pasujących nazw: Twoje własne miejsca na początku i z odznaką, dalej cały katalog. Własną nazwę wpisujesz jak dotąd — podpowiedź jest skrótem, nie przymusem. Działa też na telefonie, gdzie dotychczasowa lista systemowa bywała niewidoczna.
  • Formularz zaczyna od pola, które masz wypełnić. Gdy miejsce jest już znane (wchodzisz z konkretnej kryjówki), kursor stoi od razu w treści zagadki.
  • Twoje własne miejsce ma też zadania matematyczne i ortograficzne. Dokładnie ten sam zestaw, co kryjówki z katalogu — żeby dorzucić do gry wymyślone miejsce, nie musisz pisać do niego zagadki.
  • Skaner szybciej łapie kod. Kamera patrzy niemal na cały kadr (wcześniej tylko na środek), sama dostraja ostrość, a na ekranie widać ramkę obszaru skanowania i obrys znalezionego kodu. Dziecko nie musi już trafiać kodem w niewidzialny środek ekranu.
  • Obcy kod QR nie wyrzuca z gry. Kod z pudełka, ulotki czy naklejki dostaje spokojny komunikat „To nie jest kod z tej gry” i kamera pracuje dalej. Wcześniej taki skan otwierał obcą stronę i trzeba było wracać wstecz.
  • Strzałki przewijania w trybie wydruku przesuwają katalog o kilka kart naraz, zamiast po jednej, i nie zabierają już miejsca samym kartom.
  • Poprawki: gra udostępniona linkiem odtwarza też zadania matematyczne i ortograficzne z Twoich własnych miejsc; uszkodzony link nie zamyka gościa w kółku bez wyjścia, tylko wpuszcza go do normalnej aplikacji; ocena i komentarz po grze zapisują się także w przeglądarce z zablokowaną pamięcią lokalną.

25 sierpnia 2026 — Bohater opowiada w trakcie gry na telefonie

  • Historia nie kończy się na powitaniu. W wersji na telefonie bohater mówi teraz przy każdym kroku — te same zdania, które znasz z kart do wycięcia. Kapitan komentuje każdy klejnot, Puszek każdy składnik, a Uboże każdą odnalezioną zgubę.
  • Znalezisko szyfru ma komentarz bohatera. Gdy dziecko zbiera literę tajnego hasła, nakładka pokazuje głos scenariusza zamiast powtarzanego zdania o śladzie — i jest czytana na głos przez lektora.
  • Zdania dobierają się same, wg miejsca w opowieści. Na starcie trasy inny komentarz niż w połowie i tuż przed metą. Ten sam zestaw zagadek zawsze brzmi tak samo, więc gra działa też po udostępnieniu linkiem.
  • Pięć papierowych historii mówi teraz też w telefonie. Tajna misja, List gończy, Bilet kolejowy, Domowe mistrzostwa i Kolorowanka dołączyły do gry na telefonie — z tymi samymi historiami, hasłami i dyplomami co na kartach do wycięcia.
  • Przed każdą zagadką słychać krótki łącznik. Bohater zapowiada zagadkę krótkim zdaniem — kilkanaście różnych nagrań zmienia się po kolei, więc nie powtarzają się za często (sam dźwięk, bez tekstu na ekranie).
  • Nowy scenariusz: Zaginione kolory (dawniej Kolorowanka). Świat startuje wyblakły i odzyskuje barwy z każdą rozwiązaną zagadką — na finale jest pełną tęczą.
  • Bohater mówi od razu po wejściu na ekran. Powitanie na starcie i podsumowanie na końcu grają same — nie trzeba naciskać Odtwórz. Przed każdym zadaniem bohater dodaje krótki, neutralny łącznik, który pasuje i do zagadki, i do zadania matematycznego, i do rebusa (poprzednie wersje mówiły „zagadka”/„słuchaj” — nie zawsze pasowało).
  • Poprawki rytmu: komunikat „został jeden” pada dopiero na prawdziwej ostatniej zagadce (wcześniej o krok za wcześnie przy haśle), pierścień przy naczyniu rośnie równo z zagadkami zamiast skakać po pierwszym znaku, a zablokowana zagadka ma własną zapowiedź głosową zamiast komunikatu na ekranie.
  • Działa też bez włączonego głośnika — komentarz pojawia się wtedy krótko na ekranie. Klasyczny scenariusz, który nie ma bohatera, zostaje dokładnie taki, jak był.
Bohater opowiada w trakcie gry na telefonie — zrzut ekranu z gry
Bohater opowiada w trakcie gry na telefonie — zrzut ekranu z gry

24 sierpnia 2026 — Tajne hasło w grze na telefonie

  • Ostatnia zagadka może być zamkiem. Dziecko zbiera znaki na trasie, a ostatnią zagadkę odkrywa dopiero po wpisaniu hasła. Hasłem może być słowo ze scenariusza albo cokolwiek wymyślisz — na przykład nazwę kryjówki z nagrodą.
  • Te same sześć szyfrów, co na kartach do wycięcia. Od zwykłej litery, przez numer w alfabecie, działanie i przesunięty alfabet, aż po alfabet Morse’a i prawdziwy szyfr masoński. Klucz do odczytania widać na ekranie.
  • Gra udostępniona linkiem ma ten sam zamek. Gość na drugim telefonie zbiera te same znaki i wpisuje to samo hasło.
  • Znaki zbiera się na głos i widać je na trasie. Przy każdym znalezisku gra krótki sygnał, a pod pasem postępu rośnie rządek zebranych znaków — tapnięcie otwiera notatnik z kluczem szyfru.
  • Kolekcja widać na oko, a przy zamku jest podpowiedź. Wokół naczynia rośnie pierścień postępu, zebrane znaki można dotknąć i sprawdzić, z której zagadki przyszedł, a po trzech pomyłkach zamek sam zaproponuje ujawnienie jednej litery.
  • Mechanizm jest opcjonalny i domyślnie wyłączony — włączysz go w ustawieniach, gdy na trasie są przynajmniej cztery zagadki.
Tajne hasło w grze na telefonie — zrzut ekranu z gry

24 sierpnia 2026 — Alfabet Morse’a na kartach do wycięcia

  • Tajne hasło ma teraz szósty szyfr: alfabet Morse’a. Na karcie zamiast litery stoją kropki i kreski, a na stronie instrukcji jest klucz do wycięcia — dwa rzędy A–Z, jak pasek z liczbami.
  • Każda litera ma własną kratkę z numerem pozycji, więc wzorów nie trzeba rozdzielać spacjami. Dziecko odczytuje kropki i kreski z karty i znajduje ten sam wzór w kluczu.
  • To ten sam alfabet Morse’a, którego uczą harcerze. Po złożeniu hasła można je nawet nadać latarką po zmroku.
Alfabet Morse'a na kartach do wycięcia — zrzut ekranu z gry

22 sierpnia 2026 — Sekretne hasło ukryte w kartach do wycięcia

  • Do każdego stylu wydruku można dołożyć tajne hasło. To dodatkowa zagadka obok głównej gry: dziecko zbiera po jednej literze z każdej znalezionej karty, a na ostatniej karcie układa je w słowo. Hasłem może być cokolwiek — nazwa nagrody czekającej w kryjówce, „brawo” na koniec albo coś zupełnie własnego.
  • Własne hasło albo gotowe, dopasowane do historii. Rodzic wpisuje swoje słowo albo bierze hasło scenariusza — inne dla piracko-morskiej historii, inne dla Skrzata Domowego, inne dla Kociej Akademii.
  • Pięć poziomów trudności szyfru, od zwykłych liter po prawdziwy szyfr masoński. Najprościej litera zostaje literą. Wyżej to numer w alfabecie, działanie matematyczne do rozwiązania albo przesunięty alfabet z dołączoną tarczą-kluczem. Najtrudniej — klasyczny szyfr masoński (pigpen): litera zamienia się w znaczek z siatki, a do rozszyfrowania dołączony jest klucz do wycięcia. Klucz do każdego poziomu dobiera się sam, z samego hasła — nic więcej nie trzeba ustawiać.
  • Można dołożyć notes do zbierania liter, żeby dziecko miało gdzie je zapisywać w trakcie gry, zamiast pamiętać wszystkie na koniec.
  • Mechanizm jest opcjonalny i domyślnie wyłączony — nie zmienia niczego w wydruku, dopóki rodzic sam go nie włączy w ustawieniach.
Sekretne hasło ukryte w kartach do wycięcia — zrzut ekranu z gry
Sekretne hasło ukryte w kartach do wycięcia — zrzut ekranu z gry

21 sierpnia 2026 — Piąty scenariusz Skrzat Uboże i mocna aktualizacja stylów wydruku

  • Nowy scenariusz: Skrzat Uboże. Słowiański skrzat domowy, który przez noc nie dokończył porządków i schował rzeczy po kątach w zamian za daninę. Dostępny i w grze na telefonie, i jako styl wydruku „Skrzat Domowy”: umowa ze skrzatem, karty do wycięcia i sznur z węzełkami, na którym widać, ile zgub już wróciło.
  • Kocia Akademia Magii ma teraz fiolkę eliksiru, która napełnia się z każdą odnalezioną kryjówką — dziecko widzi postęp na własne oczy, nie tylko w liczniku na dole ekranu.
  • Kolorowanka: 20 nowych, rozbudowanych ilustracji zamiast ośmiu prostych rysunków kreskowych (gwiazdka, chmurka, balonik…). Karty losują je z tego samego, powtarzalnego zestawu zagadek, więc ten sam wydruk zawsze wygląda tak samo.
  • Piłkarskie Mistrzostwa: prawdziwe barwy klubowe do wyboru. Osiemnaście zestawów kolorów do wyboru — dziewięć znanych klubów europejskich (Barcelona, Real Madryt, Bayern, Manchester United…) i dziewięć polskich (reprezentacja Polski, Legia, Lech Poznań, Wisła Kraków…) — same barwy koszulki do wycięcia, bez herbów i nazw lig.
  • Każdy scenariusz z bohaterem opowiada teraz historię na całej trasie, nie tylko na pierwszej i ostatniej karcie. Piracka załoga liczy odzyskane klejnoty, agent komplet mikrofilmów, szeryf tropy rabusia — krótki tekst przy każdej karcie mówi, ile jeszcze zostało, niezależnie od tego, ile kryjówek rodzic wybrał i w jakiej kolejności.

20 sierpnia 2026 — Wydruk pokazuje karty na żywo, zanim trafią do drukarki

  • Zamiast czekać na wygenerowany plik, wydruk widać od razu na ekranie. Nowa strona z podglądem pokazuje dokładnie te karty, które pójdą do drukarki — kolory, historię, numerki — i aktualizuje się na bieżąco przy każdej zmianie ustawień.
  • Panel z boku, zamiast jednego przycisku. Drukowanie, imię dziecka, a przy Piłkarskich Mistrzostwach też wybór barw koszulki — wszystko w jednym, chowanym menu obok podglądu.
  • Trzy nowe ustawienia wydruku: czarno-biały (oszczędność tuszu), tryb wąski (dwie karty w rzędzie zamiast pełnej szerokości) i duża czcionka zagadek — dla młodszych dzieci albo do czytania z większej odległości.
  • Dyplom dostał ten sam żywy podgląd, na osobnej stronie — imię dziecka i styl widać od razu, zanim cokolwiek się wydrukuje.
  • Sam wydruk jest solidniejszy. Zanim przycisk „Drukuj” się odblokuje, aplikacja sama sprawdza, czy wszystkie obrazki się wczytały — koniec z pustymi kartami odkrytymi dopiero na wydrukowanej kartce.

17 sierpnia 2026 — Zagadki czyta nagrany głos, nie telefon

  • 605 zagadek ma teraz nagrany głos. Wszystkie zagadki do czytania — te zwykłe i te świąteczne — czyta jeden spokojny głos zamiast mowy składanej na bieżąco przez telefon. Różnica jest słyszalna od pierwszego wersu: rymowanka brzmi jak czytana, a nie sylabizowana, a polskie zbitki („wrzątek”, „gwiżdżę”, „błyszczące”) nie zamieniają się w bełkot.
  • Tempo dobrane pod dziecko. Wolniej niż zwykła rozmowa, z pauzą na końcu każdego wersu, żeby rym miał czas wybrzmieć i żeby dziecko zdążyło złożyć zagadkę w głowie.
  • Ten sam głos w całej grze. Dotąd zależał od telefonu: inny na Androidzie, inny na iPhonie, a na części urządzeń brzmiał jak automat z infolinii. Teraz każde dziecko słyszy to samo, niezależnie od sprzętu.
  • Nic się nie zmienia w obsłudze. Ten sam przycisk „Odtwórz”, to samo automatyczne czytanie po wejściu na kolejny krok. Nagranie waży tyle co jedno zdjęcie, a kolejne pobiera się w tle, więc nie ma na co czekać.
  • Głos telefonu zostaje tam, gdzie nagrania być nie może. Twoje własne zagadki, Twoja wiadomość powitalna i końcowa — tych nikt nie nagra z góry, więc czyta je telefon, dokładnie jak dotąd. Tak samo, gdy zabraknie zasięgu w piwnicy albo w garażu: gra czyta dalej, tylko innym głosem.

15 sierpnia 2026 — Skaner mówi, co jest nie tak, i żaden kod nie kończy się pustym ekranem

  • Kod poza trasą ma teraz swój ekran. Dziecko, które zeskanuje kod z numerem większym niż liczba wskazówek w zabawie, widzi krótkie wyjaśnienie i przycisk prowadzący na metę. Wcześniej w tej sytuacji zostawało puste tło, z którego jedynym wyjściem było kilkukrotne „wstecz” — a przy podchodach z kompletem dwunastu kodów i sześcioma wskazówkami zdarzało się to często.
  • Ten sam ekran ratuje sytuację na obcym telefonie. Gdy kod skanuje urządzenie, na którym nikt nie ułożył gry, komunikat mówi to wprost i prowadzi do konfiguratora, zamiast udawać, że coś się zepsuło.
  • Skaner tłumaczy problem z kamerą. Jeśli gra została otwarta z linku w aplikacji Facebooka albo Instagrama — gdzie kamera bywa zablokowana — podpowiada otwarcie strony w zwykłej przeglądarce. Przy odrzuconym dostępie do kamery mówi, co zrobić dalej: zeskanować innym telefonem albo skorzystać z przycisku „Nie możesz znaleźć kodu?”.

6 sierpnia 2026 — 524 nowe zagadki obrazkowe, w tym 147 rebusów

  • 147 nowych rebusów. Trzy do każdego miejsca w domu i w ogrodzie. Dziecko rozszyfrowuje słowo z obrazków i liter — butelka minus „elka” plus „y” daje *buty*, ręka bez „ki” plus „cznik” daje *ręcznik*. Część rebusów układa hasło z pierwszych liter przedmiotów, więc ta sama zagadka bawi i sześciolatka, i dziesięciolatka.
  • 50 zagadek anamorficznych — zupełnie nowy rodzaj. Obrazek wygląda na plątaninę kresek, dopóki nie położysz kartki płasko na stole i nie spojrzysz na nią pod bardzo dużym kątem, wzdłuż papieru. Wtedy rysunek sam się składa. W podglądzie zagadki jest instrukcja, jak to zrobić, więc nikt nie musi zgadywać, o co chodzi. Jedna taka zagadka jest w każdym miejscu.
  • 327 nowych zagadek rysunkowych. Zwykłe obrazki do rozpoznania: kot zawinięty w ręcznik, rękawiczki schnące nad kominkiem, plecak na krześle. Dla dziecka, które jeszcze nie czyta, to najprostsze wejście w podchody.
  • Obrazki są teraz w każdym miejscu. Wcześniej zagadki obrazkowe miało 21 z 49 lokalizacji — dziś mają je wszystkie. Basen, huśtawka, trawnik, skrzynka na listy czy karmnik dostały je pierwszy raz.
  • Nowe miejsce: Klocki. Doszło do listy lokalizacji razem z kompletem zagadek obrazkowych.
  • Zagadki obrazkowe nie mają już poziomu trudności. Dołączyły do matematycznych, ortograficznych i Twoich własnych: nie mają gwiazdek, więc widać je przy każdym ustawieniu filtra. Jeden podpis nie dawał się rozciągnąć od zdjęcia lodówki po rebus wymagający czytania — „⭐ Łatwa · 4-6 lat” przy rebusie po prostu wprowadzało w błąd.

3 sierpnia 2026 — Rebusy na kartach do wydruku

  • Zagadki obrazkowe (rebusy) działają teraz także w wydruku. Dotąd były tylko w grze na telefonie. Teraz obrazek trafia wprost na kartę do wycięcia: dziecko patrzy na rebus i zgaduje, gdzie schowana jest następna karta. Dla przedszkolaka, który jeszcze nie czyta, taka gra jest w ogóle pierwszą możliwą wersją podchodów.
  • Filtr „Rebusy” pojawił się w katalogu w trybie druku. Można ułożyć całą grę z rebusów albo pomieszać je z zagadkami tekstowymi — reszta układania nie zmienia się ani o krok.
  • Rebusy w Papierowych Podchodach są w cenie pakietu. Kto ma sam wydruk, dostaje je bez dopłaty (wcześniej były częścią pakietu z grą na telefonie).
  • Działa też z Twoimi własnymi zagadkami ze zdjęciem i we wszystkich dziesięciu stylach wydruku.
  • Instrukcja dla rodzica przypomina o kolorze. Gdy w zestawie jest rebus, dochodzi krok: te karty warto wydrukować w kolorze, bo w odcieniach szarości szczegóły obrazka się zlewają.
  • Wydruk prawie nie puchnie. Karta z rebusem jest wyższa od tekstowej, ale w ośmiu z dziesięciu styli liczba stron zostaje ta sama; w Kolorowance, Liście gończym i Domowych mistrzostwach dochodzi jedna strona. Sam plik jest cięższy o ok. 60 kB na rebus.

28 lipca 2026 — Poziom trudności dopasowany do wieku

  • Filtr poziomu trudności z orientacyjnym wiekiem. W „Filtruj i sortuj” są trzy pola do zaznaczenia: ⭐ *Łatwe* (orientacyjnie 4–6 lat), ⭐⭐ *Średnie* (7–9 lat) i ⭐⭐⭐ *Trudne* (10+ lat). Domyślnie zaznaczone są wszystkie, więc na wejściu nic nie jest ukryte.
  • Można zaznaczyć dowolną kombinację. Same średnie dla siedmiolatka, łatwe + średnie dla rodzeństwa w różnym wieku — katalog pokazuje wtedy tylko te zagadki.
  • Wiek jest orientacyjny. Podpis pod filtrem mówi to wprost: to podpowiedź, a nie sztywna granica — jedno dziecko czyta w pięć lat, inne woli rebusy do siódmego.
  • Zagadki bez poziomu widać zawsze. Matematyczne, ortograficzne i Twoje własne nie mają gwiazdek, więc nie znikają przy żadnym ustawieniu filtra.
  • Poziom widać też w podglądzie zagadki. Lupka pokazuje przy zagadce gwiazdki razem z wiekiem (np. „⭐⭐ Średnia · 7-9 lat”).
  • Mniej zniechęcających etykiet. Z podglądu zniknęła etykieta „Rzadziej wybierana” — popularność ma podpowiadać dobre wybory, a nie odradzać pozostałe zagadki. Zostają „Bardzo popularna” i „Popularna”.

26 lipca 2026 — Dziesięć styli wydruku i historia na kartach

  • Dziesięć wyglądów wydruku do wyboru, w dwóch grupach. Bez bohatera: *Klasyczny* (kolorowa instrukcja dla rodzica, karty do wycięcia czarno-białe — kolor idzie tylko na stronę dla rodzica) i *Kolorowe konfetti*. Z bohaterem i historią — te same scenariusze co w grze na telefonie: *Piracka mapa*, *Świąteczne* (wymaga pakietu Pomocnicy Mikołaja), *Kocia Akademia Magii*; oraz historie dostępne tylko w druku: *Kolorowanka* (same kontury do pomalowania kredkami, najmniej tuszu z całej dziesiątki), *Tajna misja* (teczka akt i stempel ŚCIŚLE TAJNE, orientacyjnie 9–12 lat), *List gończy* (Dziki Zachód, orientacyjnie 8–12 lat), *Bilet kolejowy* (z odrywanym odcinkiem kontrolnym) i *Domowe mistrzostwa* (murawa, numer jak na koszulce, puchar na koniec).
  • Zagadki zostają te same — zmienia się oprawa. Wybór stylu nie każe układać gry od nowa.
  • Bohater opowiada historię na kartach. W scenariuszach karta #1 zawiera wstęp bohatera, a karta z gratulacjami jego pożegnanie. Instrukcja dla rodzica dopasowuje się do scenariusza (np. przy Kolorowance dochodzi krok „przygotuj kredki”).
  • Dyplom w tej samej oprawie co wydruk. Domyślnie podąża za wybranym scenariuszem, ale można wybrać własny styl dyplomu.
  • Wydruki są ładniejsze i lżejsze. Cały PDF używa teraz tej samej czcionki co aplikacja, a wygenerowany plik jest o ok. 340 kB mniejszy — szybciej się pobiera na telefonie.
  • Poprawki: gość, który dostał grę linkiem, może skanować kody bez proszenia o logowanie i ocenić rozgrywkę na koniec; katalog zagadek nie rozpycha już strony w bok na telefonie.

25 lipca 2026 — Szybsze wejście do gry

  • Aplikacja startuje szybciej. Kod jest teraz dzielony na mniejsze paczki, a biblioteki potrzebne dopiero później (np. do PDF-ów) nie blokują pierwszego ekranu.

24 lipca 2026 — Kody QR w ośmiu stylach (generator do wydruku)

  • Kody QR przestały być zwykłymi kwadratami. W generatorze na [qr.domowepodchody.pl](https://qr.domowepodchody.pl) jest przełącznik Styl kodu z ośmioma wyglądami: *Kwadrat* (klasyczny, z dużym numerem na czarnym pasku), *Diament*, *Mapa skarbów* (róża wiatrów, palmy, szlak z kropek), *Dom* (przekrój mieszkania z pralką i lodówką), *Zwierzaki* (kocia łapa, pies, kłębek wełny), *Detektyw* (lupa, odciski palców, stempel TOP SECRET), *Szkoła* (tablica, sowa w birecie, przybory) i *Ogród* (trawa, zraszacz, kosiarka).
  • Jeden klik zmienia całą stronę. Styl dotyczy wszystkich kodów w wydruku — nie trzeba ustawiać go osobno przy każdym.
  • Wszystkie style są czarno-białe i dalej się skanują. Grafika jest ramką wokół kodu, więc wydruk nie zużywa kolorowego tuszu, a telefon czyta kod tak samo szybko jak wcześniej.
  • Jeden wydruk służy przy każdej grze. Bez zmian: kod zawiera tylko numer kroku, a nie treść zagadki — te same wycięte kody wykorzystasz w kolejnych rozgrywkach. Liczbę kodów (do 20) i skalę wydruku ustawiasz jak dotychczas.
  • Nowa wkładka do wydruku. Osobna, gotowa kartka A4 (/pdf/) z dwunastoma klasycznymi kodami, czterema krokami „jak zacząć” i przykładami styli do zeskanowania — dokładnie to, co klient dostaje w pliku po zakupie, tylko zawsze w aktualnej wersji online.

24 lipca 2026 — Skaner pilnuje kolejności

  • Zły kod nie psuje postępu. Zeskanowanie kodu, który już był, albo kodu z dalszej części gry, nie cofa ani nie przeskakuje wskazówek — na ekranie pojawia się komunikat („Ten kod już był zeskanowany”, „To kod z dalszej części gry”), a kamera skanuje dalej.
  • Latarka w skanerze. Kod schowany za kanapą albo pod łóżkiem da się doświetlić jednym przyciskiem.
  • Własne zagadki działają w udostępnionej grze. Także te ze zdjęciem — drugie urządzenie dostaje je razem z linkiem.

23 lipca 2026 — Udostępnianie gry, dyplom i własne zagadki

  • Zagraj na kilku urządzeniach. W ustawieniach gry jest kod QR i przycisk „Kopiuj link”: drugi telefon skanuje kod albo otwiera link i dostaje dokładnie tę samą grę — te same zagadki, kolejność, scenariusz i teksty. Bez drugiego zakupu i bez konta.
  • Gość ma własne przyciski na koniec. Może zagrać tę samą grę jeszcze raz albo przejść do układania własnej.
  • Dyplom do druku. Po grze (albo od razu, przy wydruku) wpisujesz imię dziecka i drukujesz dyplom z liczbą rozwiązanych zagadek i czasem gry.
  • Podpowiedzi dla dzieci. Włączone w ustawieniach dokładają w grze przycisk „Podpowiedź”, który pokazuje miejsce ukrycia kodu („Sprawdźcie: LODÓWKA”) — dla młodszych albo gdy zabawa się zacina.
  • „Nie możesz znaleźć kodu?” Druga opcja z ustawień pozwala pominąć wskazówkę bez skanowania, po potwierdzeniu — koniec z grą przerwaną przez kod, który zawiał pod szafę.
  • Twoje zagadki. Możesz dopisać własną zagadkę (tekst albo zdjęcie zrobione telefonem) i własne miejsce w domu, np. „POKÓJ ZOSI”. Twoje zagadki mają w katalogu tęczową ramkę i etykietę „Twoja”, są darmowe i widać je od razu w konfiguratorze.
  • Kolejność zagadek nie gubi się po odświeżeniu strony.
  • Sortowanie po popularności. Katalog można ustawić „Najpopularniejsze”, a w podglądzie zagadki widać etykietę w rodzaju „Bardzo popularna” — wybór staje się prostszy, gdy w jednym miejscu jest kilkanaście zagadek.
  • Podgląd katalogu bez zakupu. Osoba bez dostępu widzi teraz, jak wygląda konfigurator i jakie są miejsca, zamiast pustego ekranu.

22 lipca 2026 — Pewniejszy wybór zagadek

  • Zaznaczenia trzymają się mocniej. Wybrana zagadka nie gubi się przy przewijaniu i zmianie filtrów.

21 lipca 2026 — Nowy katalog zagadek

  • Podgląd zagadki w powiększeniu. Lupka przy karcie otwiera pełną treść (rebusy w dużym formacie), a strzałkami przechodzi się między zagadkami w tym samym miejscu — bez zamykania okna.
  • Oznaczanie niepasujących zagadek. Zagadkę, która nie pasuje do Waszego domu, oznaczasz jako niepasującą i przestaje przeszkadzać w wyborze (można to cofnąć).
  • Legenda oznaczeń. Jedna karta wyjaśnia wszystkie znaczki: co jest wybrane, co Twoje własne, co już użyte, co oznaczone jako niepasujące, a co zablokowane.
  • Filtry w jednym miejscu. „Filtruj i sortuj” chowa ustawienia w oknie: ukryj użyte, ukryj niedostępne, ukryj niepasujące + sortowanie.
  • Widok do wyboru w trybie druku. Katalog można przeglądać suwakiem (jedna zagadka na raz) albo rozwinąć wszystkie karty naraz.

20 lipca 2026 — Wydruk od nowa i własne teksty

  • Wydruk przebudowany od zera. Zagadki są teraz kartami do wycięcia (kilka na stronie, z linią cięcia), a rodzic dostaje osobną stronę-instrukcję: która karta idzie do którego miejsca. Wariant klasyczny drukuje karty czarno-biało, żeby oszczędzić tusz.
  • Własna wiadomość powitalna i końcowa. Zamiast tekstu scenariusza możesz wpisać swoje — np. życzenia urodzinowe albo wskazówkę, gdzie czeka prezent. Dziecko może je usłyszeć: wiadomość ma przycisk odczytu na głos.
  • Ocena i komentarz po grze. Na ekranie końcowym można dać gwiazdki i napisać kilka słów (są gotowe podpowiedzi w rodzaju „Dzieci chcą grać jeszcze raz” albo „Za trudne zagadki”).

19 lipca 2026 — Odświeżony wygląd całej gry

  • Nowy, spójny wygląd. Wszystkie ekrany mają teraz jeden język: jasne tło, białe karty z zagadką, duże gradientowe przyciski. Wygląda porządnie także na dużym ekranie.
  • Pasek postępu z licznikiem. W trakcie gry widać „Rozwiązano 2/5″ i czas — dzieci same pilnują, ile zostało.
  • Konfetti po każdej znalezionej wskazówce.
  • Czytelniejsze zadania matematyczne i ortograficzne. Nad zadaniem są kropki postępu („Rozwiąż 3 zadania” → „Zadania rozwiązane!”), więc dziecko wie, ile jeszcze przed nim.
  • „Jak to działa?” na starcie. Trzy kroki dla nowych rodziców: wybierz zagadki, ukryj kody, dzieci skanują.
  • Ładniejsze podglądy linków. Wysłany link do gry pokazuje w komunikatorze obrazek i nazwę zamiast surowego adresu.

Chcesz zagrać?

Wszystkie opisane wyżej rzeczy działają w ramach jednego zakupu — bez subskrypcji i bez konta. Zobacz wersje w sklepie albo zobacz, jak przygotować grę.